شماره ركورد
17552
شماره راهنما(اين فيلد مربوط به كارشناس ميباشد لطفا آن را خالي بگذاريد)
17552
پديد آورنده
طاهره باريده
عنوان
شناسايي و اولويت بندي شاخص هاي ارزيابي عملكرد فناوري هاي نرم دانش بنيان-صنعت موردي بازيهاي رايانه اي
مقطع تحصيلي
كارشناسي ارشد
رشته تحصيلي
مديريت تكنولوژي - نوآوري
تاريخ دفاع
بهمن ماه 1395
استاد راهنما
دكتر عليرضا علي احمدي
دانشكده
مهندسي پيشرفت
چكيده
پژوهش حاضر با هدف شناسايي واولويت بندي شاخص هاي فناوري هاي نرم دانش بنيان در صنعت موردي بازي هاي رايانه اي و ارزيابي عملكرد اين صنعت انجام شد. روش اين مطالعه با توجه به گزاره هاي تحقيق، از نوع تركيبي است كه ،بخش اول اكتشافي و بخش دوم توصيفي مي باشد. دربخش اول ،دو مرحله كتابخانه اي و اجراي روش دلفي و با مراجعه به 22 نفر ازخبرگان دانشگاهي و افراد اجرايي براي شناسايي شاخص ها و اولويت بندي مهمترين شاخصهاي بومي و خاص صنعت موردي (بازي هاي رايانه اي) به عنوان صنعتي از فناوري هاي نرم دانش بنيان انجام شده است. در مرحله اول اين بخش با رويكرد اكتشافي ـ تطبيقي و مطالعه ادبيات و مصاحبه ، مفهوم فناوري از نوع نرم و مفهوم دانش بنياني،همچنين مهمترين شاخصهاي بومي و خاص صنعت موردي به عنوان صنعتي از فناوريهاي نرم دانش بنيان احصاء شدند. سپس با بهره گيري از نظريه سه شاخگي هر كدام از مؤلفه ها براساس ويژگي هايشان در سه دسته عوامل زمينه اي(فناوري)، محتوايي(نرم بودن) و ساختاري (دانش بنياني) طبقه بندي شدند. با تركيب متغيرها و ايجاد سه بعد مذكور چارچوب مفهومي تحقيق ارائه شده و سپس، با استفاده از روش تحقيق كيفي و مراجعه به خبرگان و كسب نظر آنها در طي سه دور دلفي اعتبارسنجي و مدل نهايي تحقيق طراحي شد. براساس يافته هاي اين بخش از پژوهش، صنعت بازي هاي رايانه اي به عنوان يك صنعت با فناوري نرم دانشي شناسايي شده است كه 14 مولفه در بخش زمينه اي(فناوري)،20 مولفه در بخش ساختاري(دانش بنياني)و14 مولفه در بخش محتوايي(نرم بودن) ،دارا مي باشد.همچنين، بررسي نظرات خبرگان درباره عوامل سه گانه ساختاري ،زمينه اي و محتوايي با آزمون فريدمن، نشان داد در مورد صنعت بازي هاي رايانه اي ،عوامل محتوايي(نرم بودن) با رتبه اول و عوامل ساختاري و زمينه اي به ترتيب در رتبه هاي دوم و سوم ميزان اهميت قرار گرفته اند. در مرحله دوم با هدف ارزيابي عملكرد صنعت موردي ،از روش كارت امتيازي بهبود يافته (عرش به فرش)، به جمع آوري داده ها پيرامون عملكرد بنگاههاي توليد بازي هاي رايانه اي پرداخته شد. در اين روش ، تبيين نقش مباني و اصول ارزشي در طراحي اركان جهت ساز برنامه هاي راهبردي مطرح مي باشد. طبق اين متدولوژي، برنامهريزي فرايندي براي ترسيم وضعيت مطلوب و چارهانديشي براي چگونگي حركت و اقدام از وضع موجود به وضع مطلوب است. پس از ارزيابي تعدادي از بنگاههاي توليد بازيهاي رايانه اي در ايران به اين روش، اين نتيجه حاصل گرديد كه اين صنعت با وضع مطلوب فاصله نسبتا زيادي دارند.
واژه هاي كليدي: فناوري نرم، صنايع دانش بنيان، اقتصاد دانش بنيان، صنايع فرهنگي، بازي هاي رايانه اي
تاريخ ورود اطلاعات
1396/04/13
تاريخ بهره برداري
1/1/1900 12:00:00 AM
دانشجوي وارد كننده اطلاعات
طاهره باريده
چكيده به لاتين
This paper has aimed to identify and prioritize the indicators or factors of knowledge-based soft technologies in case study .Computer games industry is a subset of the creative industries, wich can be effective in accelerating the development of Resistance Economy.Because the creative industries don’t require material or machinery and they use mining mind so cann’t be sanctioned.This paper probes for a comprehensive conceptual framework with an exploratory study and comparative to identify the most important factors which form the background to achieve knowledge-based soft technologies factors and classification of factors on the basis of the characteristics of each component/factor variable within a Tri-Category conceptual framework.With combination of variables and generation of the three dimensions of context,structure,content,the conceptual framework of this study was developed.The proposed conceptual framework was developed with three rounds of Delphi method by collecting data of 22 experts,and model validation study was presented at the end.Base on the finding,48 indicators that affect on computer games industries were founded.So,14 indicators for contextual part ,20 indicators for structur part and 14 indicators for content part were identified.Also,analysis of expert option with Friman test,Showed that content factors(soft technology),the first and the top rated,structure factor(knowledge-based)and contextual factors (technological industry) were ranked second and third in priorities of panel members.
In the second part inorder to performance assessmenting in case industry with improved scorecard method, we looked at data about the performance manufacturing firms computer games.In this method , planning is a prosses for recognizing ideally situation and looking for sulotions inorder to moving from current situation to ideally.After assessmenting many manufacturing firms we conclude the game industry in current situation is away from the ideally in our country.
Keywords:SoftTechnology,Knowledg-Base Industries,Resistance Economy,Cultural Industries,Computer Games