-
شماره ركورد
25652
-
پديد آورنده
سجاد همتي نوراني
-
عنوان
شبيه ساز يادگيري: مطالعه مقايسه اي بكارگيري روش هاي متفاوت غوطه وري واقعيت مجازي به عنوان ابزار كاوشي مكمل يادگيري در ايجاد توانايي فصاحت گفتاري در محيط كلاس هاي آنلاين زبان انگليسي
-
مقطع تحصيلي
كارشناسي ارشد
-
رشته تحصيلي
زبان و ادبيات خارجي- آموزش زبان انگليسي
-
سال تحصيل
1397
-
تاريخ دفاع
1400/9/6
-
استاد راهنما
اسمعيل عبداله زاده
-
استاد مشاور
نرگس هوشمند همداني
-
دانشكده
گروه زبانهاي خارجي
-
چكيده
مقاله: در سال هاي اخير رشد قابل ملاحظه اي در ايجاد ظرفيت غوطه وري واقعيت مجازي به عنوان يك وسيله تسهيل كننده در بستر ارتباط و انتقال محتوا در محيط هاي آموزشي چند وجهي صورت پذيرفته است. علاوه بر اين پيشرفت ها, پتانسيل هاي به كارگرفته شده و بالقوه ابزارهاي غوطه وري واقعيت مجازي در بسترهاي آموزشي محيط هاي سه بعدي (سطح بالا و سطح پايين غوطه وري) فراهم شده است. اين مطالعه قصد دارد تا با انجام تحقيق به شيوه مطالعات تجربي, تاثير نرم افزارهاي سه بعدي را بر روي سطح متوسط فصاحت گفتاري فراگيران زباني به صورت غوطه وري واقعيت مجازي در كلاس هاي آنلاين مورد سنجش قرار دهد. به همين منظور, محققين اين مطالعه جهت انتخاب شركت كنندگان اين تحقيق اقدام به برگذاري امتحان هاي مقدماتي ونهايي گرفتند و 18 نفر شركت كننده (9 مذكر و 9 مونث) از 25 نفر اوليه را برگزيده اند. پس از انتخاب شركت كنندگان آن ها به صورت تصادفي به سه گروه آزمايشي غوطه وري سطح بالا, غوطه وري سطح پايين و يك گروه گواه با شش عضو در هر گروه منصوب گرديده اند. در نتيجه بعد از شش هفته و با مجموع 24 ساعات آموزش به صورت جمعي در محيط آنلاين غوطه وري واقعيت مجازي هر كدام از شركت كنندگان در اين گروه ها با شركت در آزمون پاياني سطح زباني آن ها در فصاحت گفتاري مورد آزمون قرار گرفت. براي تشخيص تغيير سطح فصاحت زباني آزمون كروسكال–واليس بكار گرفته شد. علاوه بر آزمون فصاحت يك پرسشنامه اثرگذاري واقعيت مجازي بر سلامتي به شركت كنندگان اين آزمايش معرفي شد تا سطح علايم ناخوشايند واقعيت مجازي مشخص شود. نتايج اين پرسشنامه توسط مان-ويتني بررسي شد. معيار رنك و انحراف استاندارد در گروه هاي واقعيت مجازي سطح پايين (Mdn = 11.83, SD = 0.6) و واقعيت مجازي سطح بالا (Mdn = 12.08, SD = 0.73) ميزان بالاتر قابل توجهي را نسبت به گروه گواه (Mdn = 4.58, SD = 0.73) نشان مي دهد كه نشان دهنده اثرگذاري آزمايش در گروهاي واقعيت مجازي بر روي سطح گفتاري شركت كنندكان آزمون آيلتس مي باشد.
-
تاريخ ورود اطلاعات
1400/09/18
-
عنوان به انگليسي
LEARNING SIMULATIONS: A Comparative Study of the Implementation of Experiential Immersive Virtual Learning Models as A Supplementary Heuristic Tool on Speaking Fluency in Online Classrooms
-
تاريخ بهره برداري
11/27/2022 12:00:00 AM
-
دانشجوي وارد كننده اطلاعات
سجاد همتي نوراني
-
چكيده به لاتين
In recent years, the capacity of Immersive Virtual Reality (I.VR) as an adjunctive accessory for communication and content delivery in multi-directional educational platforms has grown significantly. Moreover, the application of Immersive virtual learning offers promising unspoiled potentials for heuristic instruction in 3D Low Immersion Virtual Reality (LiVR) and High-Immersion Virtual Reality (HiVR) learning platforms. This study aimed to carry experimental research on Immersive Virtual Learning environments and investigate the effect of 3D immersive virtual apps on the speaking proficiency of intermediate English language IELTS candidates in online classrooms. To study the impact of different levels of Immersion, researchers in this study developed a cross-platform Virtual Reality (VR) treatment known as R.I.V.E (Remote Immersive Virtual Environment). The R.I.V.E program can immerse both in HiVR using the Head-Mounted Display (HMD) and LiVR via personal computers screen display. To investigate the effect of different levels of Immersion (HiVR & LiVR) on speaking fluency, the researchers in this study conducted a pretest-posttest design experiment. Based on convenience sampling, from the population of 25 IELTS candidates, 18 homogeneous participants (9 male & 9 female) with the same level of speaking proficiency were selected. Afterward, the participants were randomly assigned to two treatment groups (HiVR, N=6; LiVR, N=6) and one non-experimental control group (N=6). Subsequently, all participants in experimental and non-experimental groups received six weeks of an online class in twelve sessions with an accumulation of 24 hours in total. In order to measure the effectiveness of the immersive technology on participants speaking proficiency among groups, an Kruskal-Wallis analysis test was employed to substantiate the statistical significance of differences in spoken proficiency levels among groups. In addition, to provide insight into learners' physical experience with Virtual Reality (VR) a SSQ (Simulation Sickness Questionnaire) is measured learners’ level of sickness symptoms as decidedly appropriate in VR research by Mann-Whitney test. The analysis of mean rank after the completion of the experiment indicates that the Low-immersion Virtual Reality experimental group (Mdn = 11.83, SD = 0.6) and High-immersion Virtual Reality experimental group (Mdn = 12.08, SD = 0.73) have a higher significant change in the level of speaking proficiency compared to the control group (Mdn = 4.58, SD = 0.73), which can be the indication of improvement in the participants' fluency skills in IELTS speaking within the of Immersive Virtual Reality (I.VR) experimental groups.
-
لينک به اين مدرک :