-
شماره ركورد
30708
-
پديد آورنده
دانش حسني
-
عنوان
ارائه مدل ارزيابي عملكرد پلتفرمهاي بازي گونگي در حوزه آموزش مبتني بر تحليل احساسات
-
مقطع تحصيلي
كارشناسي ارشد
-
رشته تحصيلي
مهندسي فناوري اطلاعات - تجارت الكترونيكي
-
سال تحصيل
1400
-
تاريخ دفاع
1402/11/29
-
استاد راهنما
محمد فتحيان
-
دانشكده
مهندسي صنايع
-
چكيده
در حوزه بحث آموزش يكي از محبوبترين بخش هاي بحث بر انگيز در سالهاي اخير مربوط به پلتفرم هاي بازي گونگي مي باشد. محققين بسياري بر روي اين پلتفرم ها تحقيقات مختلفي انجام داده اند اما با توجه به شرايط متفاوتي كه در هر تحقيق حكم فرما بوده، نتايج گوناگوني ارائه شده است كه در برخي موارد اين نتايج كاملا در تناقض با يكديگر بوده اند. يكي از مسائل موجود در اين تحقيقات عدم وجود بررسي جامع بر روي پلتفرم هاي محبوب در اين حوزه، از ديدگاه كاربران است. به همين سبب در اين پژوهش تلاش شده كه نظرات كاربران اين پلتفرم ها از شبكه هاي اجتماعي جمع آوري شده و بر روي آنها پردازش هاي مربوطه انجام گرديده تا استنباط شود كه نظرات در رابطه با چه شاخص هايي از پلتفرم مربوطه بوده و از لحاظ قطبيت چه شدتي را دارا مي باشد. همچنين نوع احساسات كاربران نيز در اين پژوهش مورد ارزيابي قرار گرفته است. اين پژوهش حاوي 12 ويژگي براي پلتفرم هاي مختلف، 2 شاخص براي نشان دادن ميزان قطبيت مثبت يا منفي و 28 شاخص براي نشان دادن نوع احساس كاربر در نظر گرفته شده است. بعد از استخراج ميزان شاخص هاي متفاوت، آنها را به 2 دسته مختلف تقسيم بندي كرده تا نظرات را خوشه بندي كرده و بتوان ميزان نظرات مشابه را در خوشه هاي يكسان قرار داد. با اين كار به شناسايي خوشه هاي متراكم تر پرداخته و مركز خوشه به عنوان شاخص بيشترين نظرات مشابه در نظر گرفته شده است. در نهايت به مقايسه نظرات تجمعي كاربران در رابطه با پلتفرم هاي متفاوت پرداخته شده و آن ها را با يكديگر مقايسه كرده تا به ديد جامعي در رابطه با عملكرد پلتفرم ها در حوزه هاي مختلف رسيده شود. نتيجه حاصل شده نهايي از ديد كاربران در شبكه هاي اجتماعي مبني بر اين است كه پلتفرم هاي Moodle، Kahoot و Quizlet در جلب رضايت مشتريان موفق تر عمل كرده اند اما خيلي از كاربران از پلتفرم Sprocle رضايت چنداني نداشتند. لازم به ذكر است كه پلتفرم Gimkit نيز در برخي حوزه ها عملكرد خوبي نداشته است. در انتها مروري بر مكانيك هاي بازي گونگي استفاده شده در پلتفرم ها همراه با ويژگي هاي عملكردي آنها داشته و ارتباط بين اين مكانيك ها و بازخورد كاربران بر روي ويژگي هاي متفاوت بررسي گرديده و پس از آن جمع بندي كلي تاثير مكانيك ها بر روي بازخورد كاربران در ويژگي هاي متفاوت انجام شده است.
-
تاريخ ورود اطلاعات
1403/01/21
-
عنوان به انگليسي
Presenting a performance evaluation model of gamification platforms in the field of education based on sentiment analysi
-
تاريخ بهره برداري
2/17/2025 12:00:00 AM
-
دانشجوي وارد كننده اطلاعات
دانش حسني
-
چكيده به لاتين
One of the most popular controversial areas in the field of education discussion in recent years is related to gamification platforms. Many researchers have conducted various researches on these platforms, according to the different conditions that prevailed in each research, so various results have been presented, and in some cases, these results have been completely contradictory to each other. One of the issues in this research is the lack of a comprehensive review on popular platforms in this field from the perspective of different users. For this reason, the opinion of the users of these platforms have been collected from social networks in this research and relevant processing has been done on them in order to infer the opinion related to the indicators of the relevant platform and what intensity it has in terms of polarity. Also, the emotional type of users has been evaluated in this research. This research contains 12 indicators for different platforms, 2 indicators to show the degree of positive or negative polarity and 28 indicators to show the type of user's feeling. After extracting the number of different indicators, divide them into 2 different categories to cluster the opinions and put similar opinions in the same clusters. With this work, denser clusters have been identified and the center of the cluster has been considered as the index of the most similar opinions. Finally, the cumulative opinions of users regarding different platforms have been compared and they have been compared with each other in order to reach a comprehensive view regarding the performance of platforms in different fields. The final result from the point of view of users in social networks is that Moodle, Kahoot and Quizlet platforms have been more successful in satisfying customers, but many users were not very satisfied with the Sprocle platform. It should be noted that the Gimkit platform has not performed well in some areas. In the end, there is an overview of the gaming mechanics used in the platforms along with their functional features, so the relationship between these mechanics and user feedback on different features is examined and the overall impact is summarized.
-
كليدواژه هاي فارسي
بازي گونگي , محيط آموزشي , بازخورد فرآيند يادگيري , تحليل مبتني بر شبكه هاي اجتماعي
-
كليدواژه هاي لاتين
Gamification , educational environment , learning process feedback , social network-based analysis
-
Author
Danesh Hassani
-
SuperVisor
Mohammad Fathian
-
لينک به اين مدرک :