• شماره ركورد
    34191
  • پديد آورنده

    زمن جعفر

  • عنوان
    بازي‌وارسازي ديجيتال در آموزش زبان‌آموزان جوان: دانش، استفاده، باورها، مزاياي درك‌شده، چالش‌ها و نيازهاي آموزشي دانشجويان كارشناسي ارشد آموزش زبان انگليسي
  • مقطع تحصيلي
    ارشد
  • رشته تحصيلي
    آموزش زبان انكليسي
  • سال تحصيل
    1402
  • تاريخ دفاع
    1404/9/15
  • استاد راهنما
    دكتر محبوبه تقي زاده
  • استاد مشاور
    دكتر اسمعيل عبدالله زاده
  • دانشكده
    كروه زبان خارجي
  • چكيده
    اين پژوهش به بررسي برداشت‌ها و نگرش‌هاي مدرسان زبان انگليسي به‌عنوان زبان خارجي (EFL) درباره ابزارهاي بازي‌وارسازي ديجيتال در آموزش زبان انگليسي به زبان‌آموزان خردسال، به‌ويژه در زمينه توانايي گفتاري، پرداخته است. هرچند بازي‌وارسازي به‌عنوان يك فناوري آموزشي نوظهور مطرح است، مطالعاتي كه ميزان آشنايي، كاربرد، باورها، نقاط قوت و چالش‌هاي مدرسان را بررسي كنند محدود بوده‌اند، به‌ويژه در محيط‌هايي كه زيرساخت‌هاي فناورانه و فرصت‌هاي توسعه حرفه‌اي به‌طور برابر فراهم نيست. داده‌ها از طريق طرح پژوهشي آميخته (mixed-methods) گردآوري شد كه شامل پرسشنامه و تحليل سؤالات باز بود. نتايج نشان داد آگاهي مدرسان از فناوري‌هاي بازي‌وارسازي مانند Kahoot، Quizizz، Duolingo و Classcraft در سطح پايين تا متوسط قرار دارد و در ميان آن‌ها، Quizizz و Duolingo بيشترين آشنايي را داشتند. در عمل، استفاده كلاسي نيز نامتوازن بود؛ اكثريت مدرسان گزارش دادند كه ادغام ابزارهاي بازي‌وارسازي در كلاس محدود يا وجود ندارد، اما تعداد كمتري از آن‌ها استفاده هدفمند در راستاي مهارت‌هاي زباني داشتند. نگرش مدرسان نسبت به بازي‌وارسازي عمدتاً مثبت بود و جنبه‌هايي چون افزايش مشاركت، انگيزه و لذت را شامل مي‌شد، در حالي كه چالش‌هايي مانند مهارت‌هاي فني، سهولت استفاده و مديريت كلاس نيز مطرح شدند. مزاياي بالقوه شناسايي‌شده شامل افزايش مشاركت زبان‌آموزان، بازخورد آني، همكاري و بهبود نتايج بود؛ با اين حال، يادگيري مادام‌العمر و يادگيري شخصي‌سازي‌شده كمتر مورد توجه قرار گرفت. تحليل موضوعي نشان داد فرصت‌ها (مشاركت، تقويت مهارت، اعتمادبه‌نفس) و چالش‌ها (ناهماهنگي در توسعه زيرساخت‌ها، آموزش ناكافي، و اجراي خاص برنامه درسي) هم‌زمان وجود دارند. اين پژوهش نشان مي‌دهد بازي‌وارسازي مي‌تواند آموزش زبان انگليسي به خردسالان را بهبود بخشد، اما تحقق آن نيازمند آموزش متمركز مدرسان، حمايت نهادي و يادگيري بومي است. مسيرهاي پژوهشي آينده مي‌تواند شامل مطالعه يادگيري زبان‌آموزمحور، مقايسه پلتفرم‌ها، پيگيري طولي رويكردهاي توسعه حرفه‌اي مدرسان و بررسي چگونگي ادغام بازي‌وارسازي با ساير شيوه‌هاي آموزشي باشد
  • تاريخ ورود اطلاعات
    1404/09/17
  • عنوان به انگليسي
    Digital Gamification in Young Learner Education: TEFL MA Students’ Knowledge, Use, Beliefs, Perceived Benefits, Challenges, an‎d Instructional Needs
  • تاريخ بهره برداري
    12/6/2026 12:00:00 AM
  • دانشجوي وارد كننده اطلاعات

    زمن جعفر

  • چكيده به لاتين
    This research explo‎red EFL teachers’ perceptions about digital gamification devices in teaching English to young learners, in particular speaking competence. Although gamification is emerging as a potential teaching technology, studies examining teachers’ familiarity, use, beliefs, perceived strengths an‎d challenges are limited, particularly in settings where technological structures an‎d professional development oppo‎rtunities are not equitable. Data collected through a mixed-methods design which integrated survey info‎rmation an‎d analysis of open-ended questions. Results indicated teachers’ awareness of gamification technologies including Kahoot, Quizizz, Duolingo an‎d Classcraft was low to moderate an‎d Quizizz an‎d Duolingo were the most familiar. In practice, classroom use was also uneven, an‎d the overwhelming majo‎rity of teachers repo‎rted limited o‎r no integration of gamified tools, but a smaller number repo‎rted purposeful usage in line with language modalities. Teachers’ attitudes towards gamification were primarily positive an‎d included positive aspects such as the promotion of engagement, motivation an‎d enjoyment, as well as perceived challenges such as technical skills, usability an‎d classroom management. Potential benefits identified were greater learner participation, real-time feedback, collabo‎ration an‎d better outcomes. However, lifelong learning an‎d personalized learning were valued less. Both the oppo‎rtunities (engagement, skill building, self-confidence) an‎d challenges (inconsistency in infrastructure development, insufficient training, an‎d specific curricular implementation) were identified using thematic analysis. The research indicates the potential fo‎r gamification to improve EFL instruction among young learners, but the reality is that effective gamification will need focused teacher education, institutional backing an‎d local learning. Such research directions include study of learner-centered learning, comparative platfo‎rm investigations, longitudinal tracking of teacher development approaches an‎d how gamification might integrate with other pedagogical modalities.
  • كليدواژه هاي فارسي
    بازي‌وارسازي ديجيتال , زبان انگليسي به‌عنوان زبان خارجي (EFL) , زبان‌آموزان خردسال , ، برداشت‌هاي مدرسان , انگيزش در يادگيري زبان
  • كليدواژه هاي لاتين
    Digital Gamification , English as a Foreign Language (EFL) , Young Learners , Teacher Perceptions , Language Learning Motivation
  • Author
    ZAMAN JAAFAR
  • SuperVisor
    Mahboubeh Taghizadeh