• شماره ركورد
    9871
  • شماره راهنما(اين فيلد مربوط به كارشناس ميباشد لطفا آن را خالي بگذاريد)
    9871
  • پديد آورنده

    ژيلا اميني

  • عنوان
    طراحي واسط‌هاي كاربر بر اساس محتواي تعامل انسان و ماشين
  • مقطع تحصيلي
    درجه كارشناسي ارشد
  • رشته تحصيلي
    مهندسي كامپيوتر گرايش نرم‌افزار
  • سال تحصيل
    اسفندماه 90
  • تاريخ دفاع
    اسفندماه 90
  • استاد راهنما
    دكتر محمدرضا كنگاوري
  • چكيده
    چكيده پيچيدگي روزافزون مسائلي كه انسان نياز به حل آن‌ها را دارد و به تبع آن واگذاري آن‌ها به كامپيوتر نقش واسط‌هاي كاربري را بيش از پيش پررنگ مي‌كند. HCIمي‌بايست اين پيچيدگي‌ها را درون سيستم حل كند، به سادگي از كاربر ورودي بگيرد و خروجي مطلوب را در قالب‌هاي مختلفي كه بر حسب محتوا متمايز مي‌گردند، به او نمايش دهد. در اين ميان، اين نياز وجود دارد كه بسياري از ورودي‌ها بدون آگاهي كاربر دريافت مي‌گردد و خروجي به طور غيرمنتظره ولي بجا و در زمان مناسب و در دستگاهي كه در آن لحظه بيشترين دسترسي به آن وجود دارد، به او داده مي‌شود. براي رسيدن به اين هدف روش‌هايي براي كشف قصد يا نيت كاربر، مشخصات رفتاري و شخصي افراد، محيط تعامل، انتخاب بهترين ابزار(در هر لحظه) براي برقراري ارتباط، مي‌بايست بررسي گردد [1]. با افزايش كاربردهاي مختلف براي كامپيوتر و مطرح شدن بحث محاسبات فراگير ، كاربران با حجم تعاملات بسيار زيادي مواجه مي‌شوند، در صورتي كه تكنيك‌هايي براي ساده سازي روش‌هاي ارتباط با كاربر انجام نگردد، كاربران تمايل به استفاده از واسط‌ها را به علت ناكارآمدي از دست خواهند داد. با توجه به اين موضوع كه محوريت كاربر و محتوا هر روز مسئله مهم‌تري مي‌شود، واسط‌هاي كاربري بايد خود را بر نيازهاي رو به افزايش كاربر، منطبق نمايد [2]. در اين پايان‌نامه با به‌كارگيري مدل شناختي فرد در طراحي واسط كاربري، معماري و چارچوب جديدي در توليد نرم‌افزار ارائه شده است.در معماري طراحي شده لايه كاربر را از لايه نرم‌افزار جدا مي‌كند و به صورت مستقل ويژگي‌هاي كاربر را مدل مي‌كند. براي مدل‌سازي كاربر از معماري شناختي ACT-R استفاده شده است. مشخصه اصلي اين معماري كه مبناي انتخاب در اين پروژه بود، انطباق آن با نحوه‌ي تفكر انسان است، به گونه‌اي كه اجزاي مغز انسان را شبيه سازي نموده است. سپس براي پياده سازي مطالعه موردي بر روي دنياي مجازي انجام گرفته است. SecondLife به عنوان يكي از معروف‌ترين دنياهاي مجازي انتخاب شده است و آزمايشي انجام شد كه طي آن مدل كاربر به جاي كاربر در اين نرم‌افزار ايفاي نقش مي‌كند. واژه‌هاي كليدي: ارتباط انسان-ماشين، مدل شناختي، معماري شناختي بر پايه ويژگي‌هاي فردي،