چكيده
پيشگفتار
بازيهاي رايانهاي يا ويدئويي نوعي سرگرمي تعاملي است كه توسط يك دستگاه الكترونيكي مجهز به پردازشگر يا ميكرو كنترلر انجام ميشود. بسياري از بازيهاي رايانهاي به دليل توليد تصوير متحرّك با قابليت نمايش روي صفحه تلويزيون يا نمايشگر رايانه، بازي ويدئويي نيز محسوب ميشوند. تعداد مخاطبان بازيهاي رايانهاي در سالهاي گذشته افزايش چشمگير داشته و اين بازيها به پر هوادارترين سرگرمي موجود تبديل كرده است.اهميت ميزان تاثيرگذاري بازي رايانه اي و اركان و مفاهيم آن در جسم و ذهن ،مسئولين را بر آن داشت تا در جهت توسعه ، نظارت بر شيوه ترويج اين محصولات و توليد محصولات داخلي اقدام به ايجاد "بنياد ملي بازيهاي رايانه اي" نمايند .
در اينجا ذكر چند مورد ضروري است.
1 . در عرصه تبليغات فرهنگي هيچ مديايي در حد بازيهاي رايانه اي قدرت اثرگذاري ندارد و آن به دليل نقش آفريني خود شخص در فرايند پيش برد آن و مشاركت در داستان است. تأثير گذاري بالاي اين گونه بازي روي مخاطب، اين بازيها را به يك ابزار با استعداد بسيار بالا براي آموزش، آگهي، ترويج مذاهب، سو استفاده سياسي، شستشوي مغزي و... تبديل كردهاست. بسياري از دولتها بازيهاي رايانهاي را به دليل احتمال تحريك كودكان و نوجوانان و ترويج خشونت محدود كردهاند.
2 . ميانگين سن مخاطبين بازيهاي كامپيوتري در كشور آمريكا 31 سال است و حتي نمايشگاه معتبر E3 كه ساليانه به معرفي آخرين محصولات دنياي بازي مي پردازد ،ورود افراد زير 18 سال به نمايشگاه را ممنوع اعلام كرده است. اين در حالي است كه ميانگين سني مخاطبين بازي هاي رايا نه اي (گيمر) در ايران بين 16 تا 18 سال است.
3. نظارت به خريد و فروش محصول در ايران با وجود رتبه بندي سني وجود ندارد.
4.گيم نت ها فضايي عمومي براي بازي هاي رايانه اي در سطح شهرها هستند،همين ويژگي از بسياري از معضلات بازي ها مي كاهد مانند انزواطلبي گيمرها، كاهش خشونت، نظارت پذيري در رتبه سني بازي و گيمر ، كاهش ميزان درگيري احساسي با نقش در بازي. اين در حالي است كه در ايران اجازه ورود بانوان به گيم نت ها داده نمي شود و تعداد گيم نت ها بسيار محدود است و متاسفانه نظارت ضعيفي بر آنها وجود دارد.
4 . سود آوري: امروزه صنعت توليد بازيهاي رايانهاي به يك عرصه سود آور تبديل شدهاست و شركتهاي بزرگ توليد كننده اين گونه بازيها هر سال سود هنگفتي به دست ميآوردند، به گونهاي كه در سال 2004 ميزان سود خالص سالانه به دست آمده از صنعت بازيهاي رايانهاي به مرز 10 ميليارد دلار رسيد و سود
حاصل سالانه به دست آمده از هاليوود (نه و نيم ميليارد دلار) را پشت سر گذاشت
5. سر گرم كننده بودن: بازيهاي رايانهاي بر خلاف بيشتر سر گرميهاي ديگر، تعاملي بوده و از اين رو جذاب تر هستند.
6 . اعتياد: عدهاي از محققين بازيهاي رايانهاي را اعتياد آور و خطرناك قلمداد ميكنند. هر چند اين مساله ثابت نشده است؛ اما شواهد موجود نشان ميدهد تعدادي از علاقمندان به بازيهاي رايانهاي به طرز غير طبيعي به اين سرگرمي وابسته شده و از زندگي عادي خود باز ميمانند.
7 . تحقيقات نشان داده بازي هاي ويدئويي باعث افزايش هوش مي شوداما باعث ايجاد خشونت نيز مي شود.
حال با توجه به اهميت موضوع و همچنين ناكافي بودن امكانات براي رشد اين صنعت در ايران، اين احساس پديد مي آيد كه توليد فضاها و تجهيزات كمك كننده به اين صنعت مي بايست به طور موثر مورد بررسي قرار گيرد.با طراحي پديد آوردن مجامع كوچكي براي گرد هم آيي متخصصان، آشنايي بيشتر مردم با صنعت بازي و بازي سازي رايانه اي ، ارائه الگوي درست انجام بازيها براي كاهش مضرات جسمي و روحي و عرضه محصولات وابسته مي تواند نقش موثري در پيش برد اهداف ذكر شده براي گسترش اين صنعت پراهميت در ايران داشته باشد.