• شماره ركورد
    14019
  • عنوان
    بررسي استفاده از گيميفيكيشن در متدولوژي اسكرام
  • سال تحصيل
    1400
  • استاد راهنما
    مرتضي باقرپور
  • استاد مشاور
    -
  • چکيده
    در سال‌هاي اخير، موضوع چابكي و مديريت پروژه چابك توجه بسياري را در حوزه‌هاي مختلف صنعتي به خود جلب كرده است. اگر چه رويكرد چابك ابتدا در پروژه‌هاي توسعه نرم افزاري ايجاد و مورد استفاده قرار گرفت و هنوز هم اين صنعت سهم عمده‌اي در استفاده از اين راهكارها به خود اختصاص داده، اما با دگرگوني و تغييرات تكنولوژيكي سريع ايجاد شده در بسياري از صنايع ديگر و به تبع آن تغيير در نيازها، راهكارهاي چابك راه خود را در ساير صنايع نيز هموار كرده‌اند. لذا مي‌توان گفت استفاده از مفاهيم و راهكارهاي رويكرد چابك براي تمام پروژه‌هايي كه همراه با عدم قطعيت هستند، ضروري مي‌باشد. اسكرام زير مجموعه‌اي از مديريت پروژه چابك مي‌باشد و يكي از محبوب‌ترين متدولوژي‌ها براي پياده سازي مديريت چابك است. اين روش يك مدل توسعه نرم افزاري تكرارشونده است كه براي توسعه نرم افزاري و محصولات پيچيده به كار مي‌رود. تكرار‌هاي با طول ثابت، كه اسپرينت ناميده مي‌شوند و دو تا چهار هفته به طول مي‌انجامند، به تيم اين اجازه را مي‌دهد كه محصول و يا نرم افزار را با يك ريتم و آهنگ معمول توليد كنند و اين متدولوژي از مجموعه نقش‌ها، مسئوليت‌ها و جلساتي كه هيچگاه تغيير نمي‌كنند پيروي مي‌كند. اگرچه اسكرام يك فرايند سبك است و به راحتي قابل درك است، اما پذيرش آن گاهي اوقات دشوار است. به طور كلي متدولوژي‌هاي چابك به خودي خود واضح نيستند، بنابراين معرفي آن‌ها در فرهنگ يك شركت، دشوار است. بنابراين چارچوب اسكرام نيز در كنار مزاياي بسيار، معايب و نواقصي دارد و با چالش‌هايي روبرو مي‌باشد كه يكي از مهم ترين آن‌ها كه در اكثر پژوهش‌ها نيز به آن ذكر شده است بحث انگيزه افراد و تيم اسكرام است. اسكرام بسيار به اعضاي تيم خود وابسته است و در صورت وجود يك عضو غير متعهد (بي انگيزه يا بدون حسن نيت)، امكان شكست پروژه بسيار بالا خواهد بود. (به همين دليل سيستم‌هاي پاداش‌دهي و قدرداني در تيم‌هاي اسكرام از موارد مورد بحث بسيار در ميان متخصصين مي‌باشد). گيميفيكيشن (Gamification) يا بازي‌سازي كه گاهي هم به بازي آفريني ترجمه مي‌شود از جمله زير مجموعه‌هاي دانش طراحي براي تغيير رفتار است كه طي سال‌هاي اخير، در فضاي آموزشي و نيز محيط كسب وكار مورد توجه بيشتري قرار گرفته است. گيميفيكيشن هم مي‌تواند انگيزه توليد كند و هم اطلاعات و بازخورد دهد. در نهايت پياده سازي گيميفيكيشن در سازمان‌ها باعث همكاري بيشتر افراد، ايجاد انگيزه در افراد، افزايش كارايي و بهره‌وري، تشويق كاركنان براي انجام كار به بهترين نحو و كمك به مديران براي شناسايي افراد متخصص مي‌شود. با بررسي‌هاي انجام شده، اسكرام پركاربردترين روش چابك در تجربه‌هاي گيميفيكيشن شده است كه تا به امروز نيز مطالعات كمي در خصوص استفاده از گيميفيكيشن در اسكرام وجود دارد و بيشتر مطالعات اوليه هيچ رويكرد خاصي را براي بازي‌سازي فرايند چابك گزارش نكردند اما با اين وجود مطالعات انجام شده حاكي از آن است كه باعث افزايش انگيزه و عملكرد تيم اسكرام خواهد شد. بنابراين در اين پژوهش به بررسي استفاده از گيميفيكيشن در متدولوژي اسكرام جهت افزايش انگيزه افراد و تيم اسكرام خواهيم پرداخت.
  • نام دانشجو

    سجاد سلطان محمدي

  • تاريخ ارائه
    5/11/2023 12:00:00 AM
  • متن كامل
    84540
  • پديد آورنده

    سجاد سلطان محمدي

  • تاريخ ورود اطلاعات
    1403/08/04
  • عنوان به انگليسي
    Investigating the Use of Gamification in the Scrum Methodology
  • كليدواژه هاي فارسي
    مديريت پروژه چابك , چارچوب اسكرام , چالش‌هاي اسكرام , انگيزه , گيميفيكيشن
  • كليدواژه هاي لاتين
    Agile Project Management , Scrum framework , Scrum challenges , motivation , Gamification