• شماره ركورد
    21137
  • شماره راهنما(اين فيلد مربوط به كارشناس ميباشد لطفا آن را خالي بگذاريد)
    ۲۱۱۳۷
  • پديد آورنده

    حامد رحيم پور

  • عنوان
    طراحي مدل كسب و كار بازي‏هاي ديجيتال با تاكيد بر مدل اجرا؛ مطالعه موردي بازي‏هاي آنلاين
  • مقطع تحصيلي
    كارشناسي ارشد
  • رشته تحصيلي
    مديريت اجرايي
  • سال تحصيل
    ۱۳۹۴
  • تاريخ دفاع
    ۱۳۹۷/۰۸/۲۶
  • استاد راهنما
    دكتر حميدرضا نورعليزاده
  • استاد مشاور
    دكتر ياسر سبحاني فرد
  • دانشكده
    مهندسي پيشرفت
  • چكيده
    توليد بازي ديجيتال، نوعي از كسب و كار است و اگر هدف نهايي توليدكنندگان بازي، به عنوان بخشي از يك صنعت، رسيدن به سود بيشتر نباشد مانند هر شركت ديگري در صنايع گوناگون، طول عمر كوتاهي خواهد داشت. از اين رو، همواره هدف شركت‏هاي فعال در انواع صنايع، تلاش براي بقا و رشد شركت و در نهايت كسب درآمد بوده است. فعالين صنعت بازي ديجيتال، مانند هر صنعت ديگري، به مسائل اقتصادي توجه دارند و تغييرات و نوسانات بازار (كه برخواسته از ذهنيات مخاطب و تنوع طلبي ايشان مي باشد) و همچنين قدرت خريد مشتريان، بر فعاليت آنها تأثيرگذار خواهد بود. طراحي مدل كسب و كار به مديران اين شركت‏ها كمك مي‏كند بهتر بتوانند ابعاد گوناگون فرايند تجاري سازي ايده‏هاي نوين را درك كنند و آن را در شركت‏شان به كار گيرند. گرچه بخش بزرگي از فعالين صنعت بازي هدف خود از ورود به اين صنعت را سرگرمي، لذت شخصي و ايجاد رزومه براي ديگر فعاليت‏هاي خود (در حوزه IT) مي‏دانند، بي شك، بدون تأمين مالي و بازگشت سرمايه، بقاي يك شركت، و در مرحله بعد رشد و قدرت رقابت آن با رقبا، به شدت، افت خواهد كرد، ايده‏هاي نو خلق نخواهد شد، مخاطب كاهش خواهد يافت و شكست آن شركت را در پي خواهد داشت. از اين رهگذر است كه تاكيد بر مدل عملياتي، به عنوان مدلي پيشرو بر بستر مدل كسب و كار، مي‏تواند به افزايش موفقيت اين صنعت بيانجامد. هدف پژوهش حاضر، ارائه چارچوبي جهت موفقيت كسب و كار شركت‏هاي بازي‏ساز مي‏باشد. اين پژوهش با استفاده از رويكرد معادلات ساختاري بوده و روش آن آميخته (كيفي و كمي) مي‏باشد. در بخش كيفي با 21 نفر از متخصصان و بازي‏سازان مطرح كشور مصاحبه نيمه ساختاريافته صورت گرفته و نتايج مصاحبه با نظريه پردازي داده بنياد، موثر و مكمل مدل اوليه پژوهش بوده است. مدل نهايي به وسيله پرسشنامه كه توسط 104 نفر از فعالان حوزه گيم كشور تكميل گرديد، مورد آزمون قرار گرفت و براساس نتايج گزارش شده، پيشنهاداتي جهت موفقيت در كسب و كار بازي ديجيتال، به شركت‏ها ارائه گرديد.
  • تاريخ ورود اطلاعات
    1398/07/15
  • عنوان به انگليسي
    Designing of business model of digital games on operating model; online games case study
  • تاريخ بهره برداري
    11/17/2019 12:00:00 AM
  • دانشجوي وارد كننده اطلاعات

    حامد رحيم پور

  • چكيده به لاتين
    Production of digital games is a type of business which will not survive for a long time unless the ultimate goal of game makers regard it as a part of the industry to achieve their interests and profit, like what other companies in other industries do. Hence, the active companies in all kinds of industries have always tried to achieve the survival and growth, thus they can earn more income and interest. Like many other industries, those people who are active in digital games industry have considered the economic issues, and changes and volatility in market which are raised from the audience's mindset and diversity as well as customer buying power will affect their activity. Design of the business model will help executives of these companies to understand the various aspects of the commercialization process of new ideas better and apply it to their companies. Although many people who are active in game industry indicated that they are following this industry because of its pleasure or they try to provide a resume in the field of information technology, they will not be successful in their competition with other opponents if the essential money is not prepared and the capital is not returned. Therefore, they will not create new ideas, their audiences will be reduced and the company will face failure. Therefore, emphasizing on the operational model can be regarded as a leading model in the business which can increase the success of this industry. The present study tries to provide a framework for game companies to achieve the success in the business. This qualitative and quantitative study has used the structural equation models. In the qualitative section, semi-structured interviews were conducted with 21 experts and game makers of the country. It was shown that the results of the interview conducted on the basis of the grounded theory are effective and they are compatible and complementary with the primary model of the research. The questionnaire was completed by 104 gamers of the country. Then the final model was tested for the participants. Therefore, the results provided some suggestions for the companies which are active in digital game industry.