• شماره ركورد
    22339
  • پديد آورنده

    مهرداد شادمان منش

  • عنوان
    تحليل لاگ بازي‌هاي برخط و بررسي الگوهاي پيروزي بازيكنان دربازي‌هاي برخط تن‌به‌تن
  • مقطع تحصيلي
    كارشناسي ارشد
  • رشته تحصيلي
    نرم افزار
  • سال تحصيل
    1395
  • تاريخ دفاع
    1399/04/11
  • استاد راهنما
    دكتر بهروز مينايي بيدگلي
  • دانشكده
    كامپيوتر
  • چكيده
    امروزه بازي‌هاي برخط براي شركت‌هاي بازي‌سازي بسيار سودآور هستند و به همين دليل بسياري از شركت‌ها تمايل به فعاليت در اين زمينه رادارند. با گسترش بازي‌هاي برخط در جهان و دسترسي آسان به اينترنت، شركت‌هاي بازي‌سازي با انبوهي از داده‌ها مواجه شده‌اند كه تمايل دارند با استفاده از فن‌هاي داده‌كاوي از داده‌هاي انباشته خود استفاده مفيد و سودآوري را داشته باشند.اين طرح قصد دارد با كشف الگوها و روش‌هاي بازيكن برنده (الگوي پيروزي بازيكنان) دربازي‌هاي برخط تن‌به‌تن، يك مدل مناسب از روش‌ها و نحوه استفاده از وسايل و لوازم جانبي جهت به پيروزي رسيدن بازيكنان جديد را در بازي ارائه نمايد، همچنين به شركت‌هاي بازي‌سازي از طريق الگوها و روش‌هاي كشف‌شده، پيشنهاد‌هايي را ارائه نمايد كه با استفاده از آن، شركت‌هاي بازي‌سازي ميزان اهميت و تأثير لوازم جانبي كه باعث پيروزي بازيكنان شده را درك و جهت سودآوري شركت خود برنامه‌ريزي مناسبي را به انجام رسانند، و نيز به‌منظور توسعه و ارائه متنوع‌تر سرويس‌هاي خود، گام‌هاي مؤثرتري را بردارند. اين گزارش به پيشينه تاريخي يادگيري ماشيني براي بازي‌هاي كلاسيك مي‌پردازد و در ادامه يك بازي برخط به نام خروس‌جنگي يا Rooster Wars را مدنظر قرار مي‌دهد. اين تحقيق با بررسي عوامل بُرد و به‌روزرساني داده‌هاي اين بازه، تحليلي كلي بر روي آن با استفاده از سيستم هوشمند تحليل بازي‌هاي برخط به‌صورت تن‌به‌تن ارائه داده است. در اين تحقيق به ارائه يك ساختار جديد براي تحليل بازي برخط خروس‌جنگي و تأثيرات مبارزه و به‌روزرساني سلاح‌ها دربرد، پرداخته‌شده است كه از سيستم‌هاي هوشمند تحليل بازي‌ها مبتني بر اصول يادگيري ماشين مبتني بر روش ELM بهره مي‌برد. وجود سرعت يادگيري بالا و تنظيم يك پارامتري در فاز آموزش برخلاف تنظيم پارامترهاي فراوان در فاز آموزش در شبكه‌هاي عصبي، ازجمله دلايل استفاده از اين الگوريتم است. به‌صورت كلي، ELM يك ساختار روبه‌جلو يا Feed-Forward دارد و از ساختارهاي شبه معكوس براي محاسبه وزن‌هاي سيناپسي به‌صورت بي‌درنگ استفاده مي‌كند كه همين امر، منجر به افزايش سرعت يادگيري و آزمون داده‌ها مي‌گردد. مطابق با نتيجه تحليل و تحقيق،با توجه به حداكثر امتياز پيروزي، بهترين سلاح استفادهشده در زمان تحليل، نيزه با حداكثر بردوزمان و بهترين هزينه بوده است.
  • تاريخ ورود اطلاعات
    1399/05/28
  • عنوان به انگليسي
    Online Game Analysis and Examination of Players' Victory Patterns in Online Games
  • تاريخ بهره برداري
    9/30/2020 12:00:00 AM
  • دانشجوي وارد كننده اطلاعات

    مهرداد شادمان منش

  • چكيده به لاتين
    Nowadays online games are very profitable for the gaming companies and that is why many companies tend to be active in this field. With the rise of online gaming in the world and easy access to the Internet, gaming companies have come across a wealth of data that tends to make data mining techniques more useful and profitable. This plan aims to discover player patterns) Pattern of players' victory( and methods. The winner of the online gambling game offers a good model of the methods and accessories used to win the new players in the game, as well as offers suggestions to the gaming companies through the discovered patterns and methods. Companies Playing the importance and impact of accessories that make players win and understand the benefits of their company is well planned, as well as the more effective steps to develop and deliver their services. This research looks at the historical background of machine learning for classic games and follows an online game called Rooster Wars. This study provides a comprehensive analysis of the board factors and updating the data in this interval using an intelligent online game analysis system. In this study, we present a new structure for Rooster Wars online game analysis and the effects of combat and weapon upgrades that utilize ELM-based intelligent machine learning systems. The existence of high learning speed and adjustment of one parameter in the training phase, as opposed to setting many parameters in the training phase in neural networks, are the reasons for using this algorithm. In general, ELM has a Feed-Forward structure and uses quasi-inverse structures to calculate real-time synaptic weights, which results in faster learning and data testing. According to the results of analysis and research, according to the maximum victory score, the best weapon used during the analysis was the spear with the maximum duration and the best cost.