شماره ركورد
23029
پديد آورنده
محمدرضا ميرزايي
عنوان
بررسي تاثير عناصر بازيگونگي بر نگرش نسبت به برند
مقطع تحصيلي
كارشناسي ارشد
رشته تحصيلي
مهندسي فناوري اطلاعات (IT) - تجارت الكترونيك
تاريخ دفاع
1399/9/24
استاد راهنما
دكتر محمد فتحيان
دانشكده
صنايع
چكيده
امروزه متخصصان بازاريابي به دنبال روشهاي جديد و خلاقانه ميگردند تا همواره در فروش پيشتاز باشند و يكي از نوظهورترين روشها بازيگونگي است. بازيگونگي با استفاده از عناصر بازي و لذتبخش به محيطهاي غير بازي و كسلكننده روح تازهاي ميبخشد و براي كاربران آن محيطها انگيزه تازهاي تزريق ميكند. اين پژوهش براي بار اول با درك نياز مشترياني كه براي خريد موبايل دلخواه خود با مشكل انتخاب مواجهاند، اقدام به حل مشكل با استفاده از روشي ابتكاري و نوين به نام بازيگونگي كرده است. حاصل اين پژوهش به كاربران تا حدي كمك ميكند با كارايي موبايلها آشنا شوند و علاوه بر آن نگرششان نسبت به برند موبايل مورد علاقه اشان در قالب بازي ساختهشده براي اين پژوهش، ارزيابي شود. در ابتدا با استفاده از مدل هشتضلعي يوكاي چو ، عناصر مفيد براي پژوهش شناسايي شد و سپس با استفاده از 6 عنصر (معناي حماسي (هدفمندي) ، دستاورد ، خلاقيت ، مالكيت ، محدوديت و عدم قطعيت ) براي اين پژوهش بازي مخصوصي طراحي شد . سپس مدلي را با استفاده از پژوهشهاي قبلي ، مدل پذيرش تكنولوژي و تئوري خودمختاري طراحي شد . با استفاده از نظرات 391 نفر از مشتريان بالقوه خريد موبايل فروشگاه ديجي لَند ( واقع در پاساژ چارسو ) كه مايل به تجربه بازي و جوابگويي به پرسشنامه بودند ، اقدام به جمعآوري دادهها شد كه جهت تجزيه و تحليل دادهها از معادلات ساختاري (SEM)و SmartPLS 3.2 استفاده شد. نتيجه ارزيابيها حاكي از آن بود كه عناصر بازيگونگي استخراجشده از مدل هشتضلعي يوكاي چو ، تأثير مثبتي بر روي نگرش نسبت به برند ميگذارند و همينطور عناصر هدفمندي ، دستاورد ، مالكيت و خلاقيت بيشترين تأثير را داشتند و از طرفي تأثير عنصر سودمندي از عنصر سادگي بر نگرش نسبت به برند بيشتر بود.
تاريخ ورود اطلاعات
1399/10/30
عنوان به انگليسي
Investigating the Impact of Gamification Elements on Brand Attitude
تاريخ بهره برداري
12/15/2021 12:00:00 AM
دانشجوي وارد كننده اطلاعات
محمدرضا ميرزايي
چكيده به لاتين
Today, marketing professionals are looking for new and creative ways to always be at the forefront of sales, and one of the most emerging methods is Gamification. Gamification is the use of the game and fun elements gives a new spirit to non-game and dull environments and injects a new motivation for the users of those environments. For the first time, this study, understanding the needs of customers who have difficulty choosing to buy their favorite mobile phone, has tried to solve the problem using an ingeniously and innovative method called Gamification. The result of this research helps users to get acquainted with the performance of smart phones to some extent, and in addition, their attitude towards their favorite mobile brand is evaluated in the form of game made for this research. First, useful elements for research were identified using the octagon model of Yokai Chu, and then a special game was designed for this research using six elements (epic meaning (purposefulness), accomplishment, creativity, ownership, limitation and uncertainty). Then, a model was designed using previous researches, technology acceptance model and theory of autonomy. Data were collected using the opinions of 391 potential customers of the DGLand store (located in Charso Passage) who wanted to experience the game and answer the questionnaire and Structural Equations (SEM) and SmartPLS 3.2 were used to analyze the data. The results of the evaluations showed that the Gamification elements extracted from the octagon model of Yokai Chu have a positive effect on the brand attitude and the elements of purposefulness, accomplishment, ownership and creativity had the greatest impact on it. Also, the effect of usefulness is greater than the ease of use on the brand attitude.