• شماره ركورد
    25310
  • پديد آورنده

    فريبا فروتن فر

  • عنوان
    مقايسه تاثير بازي آوري ديجيتال و غير ديجيتال بر دانش همايي، ادراك، و تجربه حس جريان در زيان آموزان زبان انگليسي
  • مقطع تحصيلي
    كارشناسي ارشد
  • رشته تحصيلي
    آموزش زبان انگليسي
  • سال تحصيل
    1398
  • تاريخ دفاع
    شهريور 1400
  • استاد راهنما
    دكتر محبوبه تقي زاده
  • استاد مشاور
    دكتر شهين واعظي
  • دانشكده
    گروه زبان هاي خارجي
  • چكيده
    بااا وهااور بااازي هااا و گيمرهاااي حرفااه اي م محققااان سااعي كاارده انااد از شاادرل انگياشااي بااامقوه بااازي هااا در محااي هااي ريار باازي اساتداده كنناد كاه از آن باه عناوان گيميدي يشان يااد ماي شاودث ايان مطامعاه باه بررساي تا ير باازي هااي ديجيتاااا و ريااار ديجيتاااا بااار ياااادگيري دانااا هماااايي collocation ( زباااان آماااوزانم ر اااايت م در و احساااا جريااان (flow) آنهااا درداخااتث شااركت كنناادگان شااام 44 زبااان آمااوز ايرانااي در سااط B1 در موسسااه زبااان جهاااد دانشااگاهي بااه سااه گااروه بازيهاااي ديجيتااا م رياار ديجيتااا و رياار بااازي سااازي شاادهم تقساايم شاادندث اباارهاااي تحقياا شااام دااي آزمااون و داا آزمااون داناا كاموكيشاان م درسشاانامه جريااان (flow) م سااه سااوا تشااريحي و مناااحبه نيمااه ساااختار يافتااه بااورث نتاااي paired samples t test نشااان داد كااه ديشاارفت شاباا تااوجهي در داناا كاموكيشاان سااه گااروه ديجيتااا م رياار ديجيتااا و رياار بااازي سااازي شااده وجااود داردث نتاااي ANOVA تداااول هاااي شاباا تااوجهي را در نماارال داا آزمااون كاموكيشاان گااروه ها ااي ديجيتااا و رياار ديجيتااا در مقايسااه بااا گااروه رياار بااازي سااازي شااده نشااان دادث عاابوه باار اياانم هاار دو گااروه گيميدي يشاان از اسااتداده از گيميدي يشاان بااراي يااادگيري كاموكيشاان را ااي بودنااد م زياارا معتقااد بودنااد كااب بساايار رشااابتي اساات و آنهااا را تشااوي بااه هم اااري و يااادگيري در تاايم مااي كناادث همچنااين هاار دو گااروه از اجااراي بااازي بااراي يااادگيري كاموكيشاانم بااه دمياا رشاباات م كااار گروهااي و محااي يااادگيري چااام برانگيااا و ساارگره كننااده م تنااور مدبتااي داشااتندث نتاااي هاار دو درسشاانامه جريااان و سااوا ل تشااريحي نشااان داد كااه داناا آمااوزان هاار دو گااروه بااازي سااازي شااده بااه ااور شاباا تااوجهي احسااا جريااان (flow) را تجربااه كردنااد زياارا مهااارل هاااي آنهااا بااا چااام هاااي بااازي مطابقاات داشاات و در بااازي هااا جااه شااده بودناادث اياان مطامعااه بااه معلمااان زبااان توصاايه مااي كنااد كااه بااازي سااازي را در هاار دو نااوع خااود بااه عنااوان ابااااري عااامي بااراي اسااتداده از احساسااال فراگيران و مشاركت آنها در يادگيري زبان انگليسي به كار گيرند
  • تاريخ ورود اطلاعات
    1400/07/17
  • عنوان به انگليسي
    Comparing the Effects of Digital and Non-Digital Gamification on EFL Students’ Collocation Knowledge, Perceptions, and Sense of Flow
  • تاريخ بهره برداري
    9/22/2022 12:00:00 AM
  • دانشجوي وارد كننده اطلاعات

    فريبا فروتن فر

  • چكيده به لاتين
    With the emergence of games and professional gamers, researchers and practitioners have tried to use the potential motivational power of games in non-game environments, which has been referred to as gamification. The study investigated the effects of digital and non-digital gamification on EFL students’ learning collocations, satisfaction, perceptions, and sense of flow. The participants divided into three groups of digitally gamified, non-digitally gamified, and non-gamified classes were 44 Iranian EFL students at B1 level at Jahad-Daneshgahi Language Institute. The instruments included a pretest and a posttest of collocation knowledge, the flow questionnaire, three open-ended questions and a semi-structured interview. The results of paired samples t test revealed significant improvement in the collocation knowledge of the three digital, non-digital, and non- gamified classes. The results of ANOVA revealed significant differences in the collocation posttest scores of the digital and non-digital groups compared to that of the non-gamified group. Additionally, both gamified groups were satisfied with using gamification for learning collocations, because they believed the class was highly competitive, encouraging them to collaborate and learn in teams. Both groups also had a positive perception of implementing gamification for learning collocations, because it included competition, teamwork, and a challenging and fun learning environment. The results of both flow questionnaire and the open-ended questions indicated that students of both gamified groups considerably experienced the sense of flow because their skills matched the challenges of the games and they were absorbed in the games. This study recommends EFL teachers to implement gamification in its both types as a great tool to tap into learners’ emotions and engage them in learning English collocations.