• شماره ركورد
    34598
  • پديد آورنده

    فاطمه نوده

  • عنوان
    تأثيرات بازي‌وارسازي ديجيتال بر سازمان‌دهي نوشتار، مشاركت، خودتنظيمي و شايستگي گفتماني دانشجويان مهندسي راه‌آهنِ يادگيرنده زبان انگليسي به‌عنوان زبان خارجي (EFL)
  • مقطع تحصيلي
    كارشناسي ارشد
  • رشته تحصيلي
    آموزش زبان انگليسي
  • سال تحصيل
    1402
  • تاريخ دفاع
    1404/11/07
  • استاد راهنما
    دكتر محبوبه تقي زاده
  • استاد مشاور
    دكتر شهين واعظي
  • دانشكده
    گروه زبان هاي خارجه
  • چكيده
    اين مطالعه به بررسي تأثير بازي‌وارسازي ديجيتال بر سازمان‌دهي نوشتاري، مشاركت، خودتنظيمي، شايستگي گفتاري و چالش‌هاي مرتبط در ميان 62 دانشجوي مهندسي راه‌آهن پرداخت كه در يك دوره ESAP دو ساعته در هفته‌ در دانشگاه علم و صنعت ايران (IUST) شركت كرده بودند. در اين پژوهش با طراحي تجربي تركيبي، هر دو گروه با مواد آموزشي يكسان كه توسط مدرس تطبيق يافته بود، آموزش ديدند؛ گروه تجربي بلافاصله پس از آموزش در بازي‌هاي ديجيتال كوتاه و به‌كاررفته در جلسات از طريق Nearpod شركت كردند، در حالي كه گروه كنترل همان محتوا را بدون بازي‌وارسازي دريافت كرد. در بخش كمي مطالعه، تحليل‌ها مطابق ترتيب سؤالات پژوهش انجام شد: ابتدا برابري اوليه بين دو گروه با Independent Samples T-test بررسي شد؛ سپس تغييرات در هر گروه در پيش‌آزمون، آزمون ميان‌ترم و پس‌آزمون با استفاده از One-way Repeated Measures ANOVA با اندازه‌گيري‌هاي مكرر ارزيابي شد؛ و در نهايت عملكرد پس‌آزمون بين دو گروه با ANCOVA و با تعديل نمرات پيش‌آزمون مقايسه شد. روندهاي توصيفي نشان داد كه وضعيت بازي‌وارسازي مزيت دارد و نتايج استنباطي حاكي از آن بود كه پيشرفت گروه تجربي در سازمان‌دهي نوشتاري از نظر آماري معني‌دار بوده و پس از تعديل Covariate، از گروه كنترل در پس‌آزمون بيشتر بود. در بخش كيفي، سه سؤال باز(Open-ended) تجربه‌ي يادگيري دانشجويان، عناصر مورد علاقه آن‌ها در بازي و چالش‌هاي ادراك‌شده را ثبت كرد و يادداشت‌هاي ميداني نيز براي بررسي ميزان مشاركت دانشجويان در فعاليت‌هاي بازي‌وارسازي مبتني بر Nearpod تحليل شد. تحليل تماتيك پاسخ‌ها نشان داد كه دانشجويان يادگيري مؤثرتر، مرور و تقويت سيستماتيك و دريافت بازخورد فوري براي بررسي فهم و اصلاح خطاها را تجربه كرده‌اند، اگرچه محدوديت‌هايي مانند زمان محدود، مشكلات تلفن همراه و اتصال به اينترنت، ناآشنايي گاه‌به‌گاه با واژگان و نگراني درباره عدالت نيز وجود داشت. نتايج Paired Samples T-test نشان‌دهنده پيشرفت قابل توجهي در خودتنظيمي و شايستگي گفتاري از پيش‌آزمون تا پس‌آزمون در گروه بازي‌وارسازي بود. به طور كلي، يافته‌ها بر اثربخشي آموزشي بازي‌وارسازي ديجيتال سيستماتيك و مبتني بر جلسه را براي سازمان‌دهي نوشتاري، خودتنظيمي و شايستگي گفتاري در زمينه‌هاي ESAP تأييد كرده و در عين حال نكاتي درباره اجراي آن، از جمله نياز به زمان و زيرساخت مناسب براي طراحي دوره، را نيز مطرح مي‌كند.
  • تاريخ ورود اطلاعات
    1404/11/19
  • عنوان به انگليسي
    The Impacts of Digital Gamification on Writing Organization, Engagement, Self-Regulation, an‎d Discourse Competence of EFL Students in Railway Engineering
  • تاريخ بهره برداري
    1/27/2027 12:00:00 AM
  • دانشجوي وارد كننده اطلاعات

    فاطمه نوده

  • چكيده به لاتين
    The study investigated the impact of digital gamification on the writing organization, engagement, self-regulation, discourse competence, as well as the challenges involved, among 62 Railway Engineering students enrolled in a two-hour-per-week ESAP course at Iran University of Science an‎d Technology (IUST). Using a mixed-methods experimental design, both groups were taught the same instructor-adapted materials; the experimental group engaged in brief, session-embedded digital games via Nearpod immediately after the instruction, whereas the control group received the same content without gamification. The analyses regarding the quantitative stran‎d of the study proceeded in the sequence reported in the thesis (i.e., the sequence of the research questions): baseline equivalence between the two groups was checked through an independent-samples t-test; changes within each group across the pretest, midterm test, an‎d posttest were eva‎luated separately using one-way repeated-measures ANOVA; an‎d, finally, posttest performance between the two groups was compared through ANCOVA while adjusting for pretest scores. Descriptive trends favored the gamified condition, an‎d inferential results showed that the experimental group’s gains in writing organization were statistically significant an‎d exceeded those of the control group at the posttest after covariate adjustment. The qualitative stran‎d included three open-ended questions documenting students’ learning experiences, preferred game elements, an‎d perceived challenges, in addition to analysis of field notes to document students’ in-class engagement during Nearpod-based gamified activities. The thematic analysis of the open-ended responses revealed gains in effective learning, systematic review an‎d reinforcement, an‎d immediate feedback for checking understan‎ding an‎d learning from errors, alongside practical constraints such as limited time, connectivity an‎d device issues, occasional vocabulary unfamiliarity, an‎d concerns about fairness. The results of the paired-samples t-tests also indicated significant gains in self-regulation an‎d discourse competence from the pretest stage to the posttest stage within the gamified group. In general, findings validated the pedagogical effectiveness of systematic, session-based digital gamification for writing organization, self-regulation, an‎d discourse competence in the ESAP contexts, while highlighting implementation considerations, including time an‎d infrastructure for the course design.
  • كليدواژه هاي فارسي
    #نوشتار_آكادميك , #سازمان‌دهي_نوشتار , # بازي‌وارسازي_ديجيتال , #مشاركت , #خودتنظيمي , #شايستگي_گفتماني , #چالش_ها
  • كليدواژه هاي لاتين
    #Academic_writing , #Writing_organization , #Digital_Gamification , #Engagement , #Self-regulation , #Discourse_competence , #Challenges
  • Author
    Fatemeh Nodeh
  • SuperVisor
    Dr. Mahboubeh Taghizadeh